O futuro da aprendizagem

Uma nova onda de equipes de tecnologia da educação, ou edtech, está repensando as salas de aula virtuais — para além da pandemia

DE SARAH FISTER GALE

Mais de 1 bilhão de crianças em pelo menos 185 países foram afetadas pelo fechamento de escolas relacionado à pandemia global, no ano passado, de acordo com o Fórum Econômico Mundial. Para muitas, a mudança para o aprendizado on-line foi tão rápida como inesperada: Os administradores das escolas correram para implantar plataformas, enquanto as equipes de edtech aceleraram os recursos, ajustaram-nos ao crescimento exponencial de usuários e direcionaram-nos para novos públicos.

“O mundo da educação foi jogado 30 anos no futuro da noite para o dia, e tivemos que descobrir rapidamente o que funcionava ou não”, disse Mac Glovinsky, gerente de programa global do UNICEF, em Nova York, à PM Network no ano passado, quando supervisionava o desenvolvimento da Learning Passport, uma plataforma digital originalmente destinada a estudantes deslocados e refugiados. A pandemia levou sua equipe a dar uma guinada brusca em direção a crianças carentes afetadas pelo fechamento de escolas, o que lhes rendeu o reconhecimento de Projeto Mais Influente em 2020.

Mas a adoção acelerada da edtech como medida provisória foi apenas o começo. À medida que mais escolas são reabertas, fica claro que a enxurrada de aplicativos de idiomas, tutoria virtual, ferramentas de videoconferência e software de aprendizagem on-line continuarão a transformar a educação. O mercado de edtech deverá mais do que dobrar entre 2019 e 2025, atingindo US$ 404 bilhões.

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SOPA IMAGES / CONTRIBUTOR / GETTY IMAGES

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Lumen Power Challenge no Minecraft da BlockWorks e EIT InnoEnergy

“Há uma onda de inovação acontecendo em edtech, acelerada pela COVID-19”, disse Jamie Beaumont, diretor-gerente da Lego Ventures, o braço de investimento de risco da marca Lego, em Londres.

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— Jamie Beaumont, Lego Ventures, Londres

A Lego Ventures investe em startups educacionais promissoras, e Jamie testemunhou um aumento acentuado no número de empresas com foco em novas maneiras de ensinar habilidades do século 21, incluindo colaboração, comunicação e pensamento criativo. As equipes de projeto também estão repensando como os alunos acessam a educação e como os professores podem introduzir a tecnologia no fluxo da aprendizagem.

Os projetos lançados na Eedi são um excelente exemplo. A startup britânica edtech desenvolveu uma avaliação de matemática digital que usa ferramentas de IA para determinar por que um aluno errou uma pergunta. Se um aluno entender mal o problema, isso pode levar a uma aula de terminologia ou linguagem, mas se ele não souber como completar a equação, isso exigiria uma resposta diferente, disse Ben Caulfield, CEO, Eedi, Londres. “Entender por que um aluno faz as perguntas erradas leva à intervenção certa”, disse Ben. Essa solução aproveita melhor o tempo do professor e resulta em um ambiente de aprendizado mais personalizado, esteja o aluno na escola ou em casa.

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IMAGEM À ESQUERDA DE CORTESIA DE: BLOCKWORKS. À DIREITA: GUVENDEMIR / E + / GETTY IMAGES

Para que as plataformas de edtech realmente informem e complementem as aulas, os professores devem ser treinados sobre como aproveitar ao máximo as novas ferramentas de tecnologia no fluxo da aprendizagem, disse Alex Servello, diretor de responsabilidade social corporativa da Verizon, Nova York. O programa Verizon Innovative Learning oferece planos de tecnologia e dados sem custo para escolas de baixa renda nos Estados Unidos, juntamente com treinamento abrangente de professores sobre como usar a tecnologia em sala de aula. O programa inclui trajetórias de formação de professores, compostas de minicursos para ajudar os professores a fornecerem “intervenções mais direcionadas”, disse Alex.

V DE VALOR

O fechamento de escolas causou uma compressão intensa dos cronogramas dos projetos. Na Eedi, a equipe reduziu a duração do sprint de entrega de 17 dias para apenas cinco. A velocidade foi alcançada em parte pela avaliação de cada tarefa, e deixando de lado qualquer coisa que não agregasse um valor claro. “É uma abordagem que inclui mover-se rápido e quebrar algumas coisas”, disse Alex.

Esse mantra se tornou comum na edtech, resultando em formas inovadoras de engajamento intenso. Para fazer com que as crianças se interessassem em aprender sobre energia renovável, uma equipe de projeto da BlockWorks não começou do zero, mas em vez disso fez parceria com a fornecedora de energia holandesa EIT InnoEnergy para desenvolver dois programas de educação sobre energia renovável no videogame Minecraft. Os programas foram baixados mais de 13 milhões de vezes, pelo menos em parte porque os alunos já estavam familiarizados — e interessados — no videogame.

Da mesma forma, na Austrália, o mesmo videogame está sendo usado para ensinar os alunos sobre eletricidade, DNA, cidadania e outros tópicos por meio de mapas do Minecraft desenvolvidos em colaboração com educadores e desenvolvedores. Os alunos trabalham juntos no mapa para aprender as habilidades e depois as aplicam em ambientes simulados.

Além de apresentar aos alunos conceitos específicos, o ambiente do Minecraft exige que eles usem liderança, colaboração, raciocínio espacial e habilidades lógicas para resolver problemas e completar jornadas, disse James Delaney, diretor administrativo da BlockWorks, Londres. “Há algo de muito bom em aplicar princípios de aprendizagem a um jogo, em vez de gamificar um ambiente de aprendizagem”, disse ele. “Os alunos nem percebem que estão aprendendo”.

Ainda assim, as equipes de projeto não podem presumir que um cenário de videogame seja suficiente para garantir o engajamento, disse ele. “É preciso inspirar a automotivação e aproveitar a jogabilidade natural para o trabalho”.

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— James Delaney, BlockWorks, Londres

Ao desenvolver novas experiências de aprendizagem, as equipes do BlockWorks aproveitam os princípios básicos do jogo, como ganhar tesouros, além de oferecer aos alunos muitas oportunidades de tomar decisões — e então experimentar as consequências vinculadas a essas decisões.

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Alunos usando a plataforma de aprendizagem Kahoot

IMAGENS DE CORTESIA DA KAHOOT, À ESQUERDA, E DA UNIVERSITY OF CHICAGO, NO CANTO SUPERIOR DIREITO.

ALUNOS: PARTES INTERESSADAS

O feedback de usuário final durante todo o ciclo de desenvolvimento do projeto pode significar a diferença entre uma iniciativa de edtech que voa e uma que não sai do chão. As equipes devem se lembrar de que as partes interessadas nesses projetos abrangem alunos, professores, administradores e pais, disse Sean D'Arcy, vice-presidente da escola e da plataforma de aprendizagem baseada em jogos ao vivo Kahoot, Oslo, Noruega.

Antes da pandemia, as equipes do projeto da Kahoot realizavam visitas regulares a salas de aula, entrevistavam professores e monitoravam o jogo pessoalmente. Conforme a vida cotidiana mudou para o ambiente on-line, a pesquisa de usuário final se voltou para o monitoramento remoto e a videoconferência para entrevistas. A equipe também conta com pesquisas nos aplicativos, que são entregues enquanto professores e alunos estão envolvidos com o produto.

Como a BlockWorks, a Kahoot também está usando dados capturados durante a pandemia para informar futuras decisões de projeto. Quando os líderes de projeto lançaram o Challenges, por exemplo, esperava-se que as lições assíncronas de estilo de jogo de conhecimentos fossem um acréscimo menor. Porém, em algumas semanas, o novo recurso respondias por quase metade dos execuções de jogos, levando a equipe a se concentrar em refiná-lo e expandi-lo.

Eles também constataram a rápida adoção da Kahoot fora dos Estados Unidos, o que acelerou a necessidade de opções de tradução de idiomas mais robustas. “Isso forçou nossa equipe a acelerar o lançamento em espanhol, português, francês e outros idiomas”, disse Sean. Isso significou mais trabalho, mas levou à expansão a novos mercados e a uma melhor experiência para os usuários.

Esse tipo de adaptabilidade foi fundamental durante o fechamento precoce das escolas, mas também deixou um impacto duradouro sobre como essas equipes de projeto abordam o futuro, disse ele. “Ainda temos um roteiro, mas somos realmente bons em redirecionar a novos projetos conforme necessário”.

COLABORAÇÃO DE CLASSE

Um estereótipo renitente permanece: de que a edtech é uma ferramenta limitada destinada apenas a complementar o que os alunos podem estar sentindo falta com educação presencial, disse Ada Palmer, professora associada da Universidade de Chicago, Chicago. Mas ela viu os alunos terem interações expansivas, imersivas e colaborativas por causa — e não apesar — da tecnologia.

Na Universidade de Chicago, Ada trabalhou com uma equipe para desenvolver o jogo de RPG de pesquisa colaborativa on-line ExoTerra, em que alunos de todas as disciplinas reúnem seus conhecimentos para projetar um novo mundo. “É um lugar para fazer ensino e pesquisa amplos, ao mesmo tempo em que dá aos alunos uma saída social”, disse Ada.

Dentro do ExoTerra, os usuários devem colonizar um novo planeta de forma colaborativa enquanto a Terra usa o que aprendeu no combate às mudanças climáticas para colonizar outros mundos. Os usuários se envolvem com guias de IA (escritos por Ada e outros professores) para navegar pela aventura e se voluntariam para comitês com base na experiência de seus personagens em estabelecer leis, políticas de saúde, estratégias econômicas e direitos civis.

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Uma captura de tela do ExoTerra

O jogo inspirou muitos debates filosóficos profundos, disse Ada. Por exemplo, eles tiveram que determinar que tipo de direitos reprodutivos os guias de IA imortais precisam em comparação com os seres humanos mortais. Eles também tiveram que decidir como evitar a repetição dos erros cometidos na Terra. As atribuições de pesquisa colaborativa permitiram que os alunos revisassem as propostas dos colegas e compartilhassem suas perspectivas e conhecimentos como uma forma de promover a colaboração interdisciplinar. “Eles tiveram que fazer escolhas éticas diferentes e então defender suas posições”, disse Ada. “Foi uma experiência muito poderosa”.

A Universidade de Chicago também criou outros projetos de edtech para a pandemia, incluindo o jogo de missão ECO e um campus universitário virtual construído na plataforma Gather.town. O campus virtual digitalizado dá aos alunos a capacidade de ampliar e abrir salas diferentes, falar com as pessoas que encontram e participar de reinos baseados em aventura. “Eles podem assistir a uma aula, fazer comédia stand-up ou visitar a lua”, disse Ada. “Tudo depende dos alunos. Eles criam o ambiente”.

O apetite que as instituições de ensino têm por ofertas de edtech permanece uma questão em aberto. Embora o bem social de ajudar os alunos tenha estimulado a atividade do projeto durante a pandemia, o mercado acabará por determinar quais ferramentas de edtech têm uma influência duradoura, disse Sean.

Ele acredita que as soluções combinadas — com professores e escolas aproveitando ferramentas digitais de baixo custo para tornar o tempo gasto com os alunos mais impactante — terão um papel proeminente em edtech no futuro.

“Os professores criam interesse e responsabilidade na aprendizagem, e isso não vai embora”, disse Sean. “As empresas com projetos que combinam conteúdo virtual com engajamento humano serão as que terão sucesso”. PM

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— Ben Caulfield, Eedi, Londres

Selecionador de projetos

Pode ser difícil rastrear os benefícios coletivos e as taxas de sucesso das ferramentas geradas por todos os gastos que as escolas fazem com edtech a cada ano. Para ajudar a resolver esse problema, a Universidade da Virgínia lançou o Projeto Genoma EdTech, com uma equipe de 27 membros que inclui acadêmicos, educadores, investidores em tecnologia e líderes sindicais.

Em 2019, o projeto se propôs a estabelecer uma estrutura que pudesse influenciar uma experiência em edtech bem-sucedida — desde custos e tempos de treinamento até como um produto se alinha aos padrões curriculares — e como definir e medir cada variável. Este ano, o projeto passou para sua segunda fase: construir uma plataforma que permite aos tomadores de decisão acessar dados e análises sobre implementações de edtech feitas por pares. A esperança, disse a equipe, é dar aos líderes das escolas as ferramentas para selecionar e implementar melhor os lançamentos em edtech.

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