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Plano de jogo

A nostalgia dos fliperamas de vídeo está inspirando um novo nível de experiências da vida real

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Super Nintendo World, em Osaka, Japão. Abaixo da foto na parte superior, a representação de um Hotel Atari. No fundo, Balenciaga, e o videogame Afterworld: The Age of Tomorrow

A nostalgia por videogames antigos está impulsionando uma nova tendência de projetos: traduzir personagens icônicos de 8 bits em experiências da vida real. De um parque temático inspirado no Mario Bros., no Japão, a hotéis com temas do Atari nos Estados Unidos, as equipes estão criando um novo nível de aventura voltado para a primeira geração de gamers.

Esses projetos demonstram a viabilidade comercial de propriedades de videogame além do console ou fliperama, expandindo uma indústria de rápido crescimento, cujo valor deve chegar a US$ 257 bilhões até 2025, de acordo com um relatório da Mordor Intelligence. Décadas depois que empresas como a Disney começaram a dar vida às estrelas da animação por meio de enormes complexos de entretenimento, as equipes estão fazendo movimentos semelhantes com plataformas de jogos de legado que prosperaram nas décadas de 1980 e 1990.

“As empresas estão procurando o produto físico perfeito para casar com seu conteúdo digital”, disse Matthew Arevalo, cofundador, Pinfinity, Los Angeles. A empresa fabrica broches para coleção aprimorados com realidade aumentada com base em títulos de videogame e na cultura pop, como Tetris, Pac-Man e Street Fighter. “Eles estão vendo que esses produtos e experiências exclusivos podem ajudar a estender suas marcas”, disse Matthew.

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— Matthew Arevalo, Pinfinity, Los Angeles

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ACIMA, FOTO DE ASAHI SHIMBUN / CONTRIBUIDOR / GETTY IMAGES. ABAIXO, IMAGENS DE CORTESIA DE ATARI HOTELS E BALENCIAGA.

Além do console

A titã dos eletrônicos de consumo Nintendo deve inaugurar este ano o parque temático Super Nintendo World, no Universal Studios Japan, em Osaka, onde os visitantes podem interagir com personagens e experiências do Super Mario World. Há uma corrida em montanha-russa com o Mario Kart que inclui um fone de ouvido e inclui recursos de realidade aumentada. A tecnologia impulsiona outras atrações, como pulseiras conectadas que, entre outras coisas, permitem aos visitantes coletarem moedas e estrelas, como nos jogos. Clássicos de parques temáticos também fazem parte da mistura, como sessões de fotos com personagens emblemáticos de Mario, Luigi e a princesa Peach.

Outros grandes projetos físicos incluem os Hotéis Atari, destinos temáticos de jogos retrô, com início de construção previsto para este ano, em Phoenix e Las Vegas. O Grupo GSD e a Gensler, parceiro do projeto, também estão planejando seis locais adicionais. Os visitantes podem mergulhar no passado (com fliperamas de jogos clássicos e produtos da Atari) e no futuro (com experiências de realidade virtual e realidade aumentada, bem como espaços projetados para eventos de esports). Os hotéis também contarão com restaurantes e bares com o tema Atari.

“Montamos uma equipe de design multidisciplinar com especialistas e vários setores, de hospitalidade a branding, esportes e design de experiência digital, para desenvolver uma marca dinâmica incomparável na indústria de hospitalidade”, disse Tom Ito, diretor global de hospitalidade da Gensler, em um comunicado.

Para as equipes expandirem a cultura pop a uma nova dimensão, elas devem colaborar entre silos. Eles também devem se concentrar em criar uma experiência autêntica, disse Matthew.

“Abordar tudo com autenticidade não apenas incentiva a adoção e a confiança do usuário, como também tem um valor comercial considerável”, disse ele. “Recebemos o reconhecimento das partes interessadas de que, embora possa haver alguns aspectos que podem parecer “extras”, esses extras são o que distingue as marcas excepcionais. Mantemos um ciclo constante de conversas e ajustamos nosso equilíbrio com base nas necessidades de negócios e feedback do cliente”.

Outro nível

A corrida da mistura de gêneros de jogos também funciona na outra direção, já que empresas com produtos do mundo real se inspiram em videogames para comercializar seus produtos em uma era em que feiras comerciais e eventos de lançamento de produtos praticamente desapareceram por causa da COVID-19.

No mundo da alta moda, por exemplo, o estilo “videogame chic” está entre as tendências mais quentes do ano: a Louis Vuitton incorporou uma representação de vários personagens da League of Legends; a Gucci ofereceu brindes digitais em The Sims; e a MCM era uma entre várias organizações que pretende lançar sua moda no Animal Crossing. Em dezembro, a grife francesa Balenciaga apresentou sua última coleção com o lançamento de um videogame original chamado Afterworld: The Age of Tomorrow, em que os jogadores atravessam um mundo futurista povoado por avatares cheios de estilo (e aparentemente com muita “bala na agulha”) que atuam como modelos da coleção mais recente da Balenciaga. Da mesma forma, o site de cultura pop Complex criou um videogame para levar seu festival de música e moda para o mundo on-line.

Estejam as equipes transformando experiências da vida real em videogames ou expandindo um império de jogos para o mundo real, os líderes de projeto devem ter cuidado para obter um equilíbrio entre dar aos clientes o que eles querem sem usar soluções com muitos artifícios. A equipe da Pinfinity fabrica produtos em um ambiente isolado para garantir que mantenham suas próprias identidades de marca.

“Os produtos físicos que tentam alcançar a integração digital não devem ser vistos apenas como valiosos para o lançamento de uma experiência. Para serem realmente bem-sucedidos, também devem ser valorizados como um item desejável em si mesmo”, disse Matthew. “Superamos esse desafio pensando no uso e no valor dos itens que criamos, quase como em uma bolha separada das experiências do jogo que traduzimos”.

Jogar para ganhar

Não é de se admirar que as organizações estejam querendo explorar o poder dos jogos.

3 bilhões

Estimativa de videogames no mundo até 2023

54%

dos videogames em 2020 estavam localizados na Ásia-Pacífico, que teve um aumento de quase 5% em relação ao ano anterior.

9,3%

Aumento da receita do mercado de 2019 a 2020

20%

Aumento esperado nas vendas globais de videogames em 2020, em parte devido a lockdowns relacionados à pandemia

86%

da receita do setor são de jogos gratuitos.

Dispositivos primários de jogo:

1. Celulares

2. Computadores

3. Consoles de jogos

8%

dos videogames globais são jogados em sistemas de console.

Fontes: Global Games Market Report; Newzoo, 2020; The State of Online Gaming 2020, Limelight Networks, 2020; Global Video Game Consumer Segmentation, DFC Intelligence, 2020; Gaming Industry—Facts, Figures and Trends, Clairfield International, 2018

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