Project Management Institute

El futuro del aprendizaje

Una nueva oleada de equipos de tecnología educativa están reformulando las clases virtuales, más allá de la pandemia.

POR SARAH FISTER GALE

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SOPA IMAGES / COLABORADOR / GETTY IMAGES

Más de 1.000 millones de niños en al menos 185 países sufrieron el cierre de sus escuelas debido a la pandemia el año pasado, según indica el Foro Económico Mundial. Para muchos de ellos, el cambio al aprendizaje en línea fue rápido e inesperado: los administradores de escuelas se apresuraron a implementar plataformas y los equipos de tecnología educativa agilizaron las funciones, realizaron ajustes para enfrentar un crecimiento exponencial de los usuarios y apuntaron a nuevos públicos.

“El mundo de la educación avanzó de golpe 30 años de la noche a la mañana y debíamos averiguar qué funcionaba y qué no funcionaba con rapidez”, comentó a PM Network Mac Glovinsky, Director de Programa Global de UNICEF en Nueva York, el año pasado cuando se encontraba supervisando el desarrollo de Learning Passport, una plataforma digital concebida originalmente para estudiantes desplazados y refugiados. La pandemia llevó al equipo a cambiar de rumbo drásticamente para enfocarse en niños desfavorecidos cuyas escuelas habían cerrado, gracias a lo cual recibió un reconocimiento como Proyecto más influyente en 2020.

Sin embargo, la adopción apresurada de tecnología educativa como medida temporal era solo el comienzo. Ahora que algunas escuelas han vuelto a abrir, resulta evidente que las aplicaciones lingüísticas, tutorías virtuales, herramientas de videoconferencia y software de aprendizaje en línea seguirán transformando la educación. Se espera que el mercado de la tecnología educativa se duplique entre 2019 y 2025 hasta alcanzar los USD 404.000 millones.

”El desarrollo de innovación en tecnología educativa se ha visto acelerado por el COVID-19”, sostiene Jamie Beaumont, Director Ejecutivo en Lego Ventures, el área de inversiones de riesgo de la marca Lego en Londres.

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—Jamie Beaumont, Lego Ventures, Londres

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IMAGEN IZQUIERDA CORTESÍA DE BLOCKWORKS. DERECHA: GUVENDEMIR / E+ / GETTY IMAGES

Lumen Power Challenge de Minecraft, de BlockWorks y EIT InnoEnergy

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Lego Ventures invierte en empresas emergentes de educación que sean prometedoras, y Beaumont ha presenciado un gran aumento en la cantidad de empresas enfocadas en nuevas formas de enseñar habilidades para el siglo XXI, como la colaboración, la comunicación y el pensamiento creativo. Los equipos de proyecto también están reinventando la forma en que los estudiantes acceden a la educación y cómo los profesores pueden incorporar tecnología en el flujo de aprendizaje.

Los proyectos lanzados en Eedi son un excelente ejemplo. Esta empresa emergente de tecnología educativa británica desarrolló una evaluación digital de matemáticas que utiliza herramientas de IA para determinar por qué un estudiante falla en una pregunta. Si el estudiante no comprende el problema, se puede derivar a una lección sobre terminología o idioma, pero si no sabe cómo realizar la ecuación, se necesitará una respuesta distinta, explica Ben Caulfield, CEO de Eedi, en Londres. “Entender por qué un estudiante falla en las preguntas nos lleva a la intervención correcta”, asegura Caulfield. Esta solución aprovecha mejor el tiempo del profesor y da pie a un entorno de aprendizaje más personalizado, ya sea si el estudiante está en la escuela o en casa.

A fin de que las plataformas de tecnología educativa den forma y complementen realmente las lecciones, los profesores deben saber cómo sacar el mayor provecho de las nuevas herramientas tecnológicas en el flujo de aprendizaje, sostiene Alex Servello, Director de Responsabilidad Social Corporativa de Verizon en Nueva York. El programa Verizon Innovative Learning ofrece planes de tecnología y datos sin costo a escuelas de bajos ingresos de Estados Unidos, junto con una completa capacitación para los profesores sobre el uso de tecnología en el aula. El programa incluye herramientas para la capacitación de profesores, compuestas por minicursos que los ayudan a ofrecer más “intervenciones enfocadas”, indica Servello.

V DE VALOR

El cierre de las escuelas provocó una gran compresión de los cronogramas en los proyectos. En Eedi, el equipo redujo la duración de los sprints de entrega de 17 días a apenas 5. En parte, se logró aumentar la velocidad al evaluar cada tarea y dejar atrás cualquiera que no aportara un valor claro. “Es un enfoque de moverse rápido y romper cosas”, dice Caulfield.

Ese mantra se ha vuelto común en la tecnología educativa y ha generado maneras innovadoras de incentivar la participación. A fin de que los niños se interesaran en el tema de la energía renovable, un equipo de proyecto de BlockWorks, en lugar de comenzar desde cero, se asoció con el proveedor de energía holandés EIT InnoEnergy para desarrollar dos programas de educación sobre energía renovable en el videojuego Minecraft. Los programas fueron descargados más de 13 millones de veces, debido en parte a que los estudiantes ya conocían y les interesaba el videojuego.

Asimismo, en Australia, el mismo videojuego se utiliza para enseñar a los estudiantes sobre electricidad, ADN, ciudadanía y otros temas a través de mapas de Minecraft creados con la colaboración de educadores y desarrolladores. Los estudiantes trabajan en conjunto en el mapa para aprender habilidades y luego las aplican en entornos simulados.

Además de presentar a los estudiantes conceptos específicos, el entorno de Minecraft les exige utilizar habilidades de liderazgo, colaboración, pensamiento espacial y lógica para resolver problemas y realizar los viajes, explica James Delaney, Director Ejecutivo de BlockWorks, en Londres. “Es agradable aplicar los principios de aprendizaje a un juego en lugar de crear juegos en el entorno de aprendizaje”, indica. “Los estudiantes ni siquiera se dan cuenta de que están aprendiendo”.

Selección de proyectos

Dada la cantidad que gastan las escuelas en tecnología educativa cada año, puede ser difícil evaluar los beneficios colectivos y las tasas de éxito de dichas herramientas. Para resolver este problema, la Universidad de Virginia lanzó la tecnología educativa Genome Project con un equipo de 27 personas entre académicos, educadores, inversionistas en tecnología y líderes sindicales.

En 2019, el proyecto se dedicó a establecer un marco que pudiera generar una experiencia de tecnología educativa exitosa —desde el costo y los tiempos de capacitación hasta la alineación de un producto con las normas curriculares— y cómo definir y medir cada variable. Este año el proyecto inició su segunda etapa: construir una plataforma que permita acceder a los encargados de tomar decisiones a datos y análisis sobre las implementaciones de la tecnología educativa realizadas por pares. Según el equipo, la esperanza es ofrecer herramientas a los líderes de las escuelas para seleccionar e implementar mejor las tecnologías educativas.

Aun así, los equipos de proyecto no pueden suponer que un entorno de videojuego es suficiente para garantizar la participación, aclara. “Debe inspirar la automotivación y aprovechar la interacción natural dentro del juego para que funcione”.

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—James Delaney, BlockWorks, Londres

Al desarrollar nuevas experiencias de aprendizaje, los equipos de BlockWorks utilizan los principios clave de los juegos, como ganar tesoros, además de ofrecer a los estudiantes muchas oportunidades para tomar decisiones y luego experimentar las consecuencias de tales decisiones.

ESTUDIANTES INTERESADOS

La retroalimentación de los usuarios finales durante el ciclo de desarrollo del proyecto puede marcar la diferencia entre una iniciativa de tecnología educativa que funciona y otra que no. Los equipos deben recordar que los interesados en estos proyectos incluyen a estudiantes, profesores, administradores, padres y madres, advierte Sean D’Arcy, Vicepresidente de Escuela y Hogar para la plataforma de aprendizaje en vivo basada en juego Kahoot, en Oslo, Noruega.

Antes de la pandemia, los equipos de proyecto de Kahoot llevaban a cabo visitas periódicas a las aulas, entrevistaban a los profesores y monitoreaban en persona la ejecución del juego. Con el cambio de la vida diaria a la modalidad en línea, la investigación de los usuarios finales se transformó en un monitoreo remoto y entrevistas por videoconferencia. El equipo también utiliza encuestas dentro de la aplicación que se envían mientras los profesores y estudiantes interactúan con el producto.

Al igual que BlockWorks, Kahoot usa datos capturados durante la pandemia para apoyar las futuras decisiones del proyecto. Por ejemplo, cuando los líderes de proyecto implementaron Challenges, estas lecciones asincrónicas al estilo de un concurso de conocimientos serían un elemento de menor importancia. Sin embargo, en un plazo de semanas, casi la mitad de las veces que se ejecutaba el juego se debía a la nueva función, por lo cual el equipo se enfocó en perfeccionarla y ampliarla.

Además observaron una rápida adopción de Kahoot fuera de EUA y eso requería un rápido desarrollo de opciones de traducción más sólidas. “Nuestro equipo se vio obligado a acelerar la implementación de español, portugués, francés y otros idiomas”, señala D’Arcy. Esto implicó más trabajo, pero a la vez permitió alcanzar nuevos mercados y ofrecer una mejor experiencia a los usuarios.

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IMÁGENES CORTESÍA DE KAHOOT, A LA IZQUIERDA, Y LA UNIVERSIDAD DE CHICAGO, ARRIBA A LA DERECHA.

Estudiantes usando la plataforma de aprendizaje Kahoot

Esta capacidad de adaptación fue fundamental durante el cierre de las escuelas, pero afectó a largo plazo la manera en que los equipos de proyecto abordan el futuro, asegura. “Todavía tenemos una hoja de ruta, pero somos hábiles para hacer un giro sin problemas hacia nuevos proyectos, si es necesario”.

COLABORACIÓN DE PRIMER NIVEL

Existe una arraigada idea de que la tecnología educativa es una herramienta limitada que solo complementa lo que los estudiantes no reciben en la educación presencial, indica Ada Palmer, Profesora Asociada en la Universidad de Chicago en Chicago. Sus observaciones indican que los estudiantes tienen interacciones amplias, inmersivas y colaborativas gracias a la tecnología y no a pesar de ella.

En la Universidad de Chicago, Palmer trabajó con un equipo para desarrollar el juego de roles en línea de investigación colaborativa ExoTerra, en la que estudiantes de todas las disciplinas reúnen sus conocimientos y experiencias para diseñar un nuevo mundo. “Es un lugar para ampliar la educación y la investigación, además de otorgar a los estudiantes una instancia para la interacción social”, dice Palmer.

En ExoTerra, los usuarios deben preparar un nuevo planeta de manera colaborativa, ya que la Tierra utiliza lo que aprendió sobre el cambio climático para poblar otros mundos. Los usuarios usan guías de IA (escritas por Palmer y otros docentes) para avanzar en la aventura y se ofrecen como voluntarios para comités, según los conocimientos de su personaje, para establecer leyes, políticas de atención de salud, estrategias económicas y derechos civiles.

El juego ha inspirado profundos debates filosóficos, cuenta Palmer. Por ejemplo, debieron determinar qué tipos de derechos reproductivos necesitaban las IA inmortales en comparación con los humanos mortales. También tuvieron que decidir cómo evitar repetir los errores que se cometieron en la Tierra. Las asignaciones de investigación colaborativa permitían a los estudiantes revisar las propuestas de los pares y compartir entre sí perspectivas y conocimientos, como una manera de fomentar la colaboración interdisciplinaria. “Debían tomar distintas decisiones éticas y luego defender su posición”, relata Palmer. “Tenía un poder increíble”.

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Captura de pantalla de ExoTerra

La Universidad de Chicago también creó otros proyectos de tecnología educativa para la pandemia, entre ellos el juego de búsqueda ECHO y un campus universitario virtual basado en la plataforma Gather.town. En el pixelado campus virtual, los estudiantes tienen la capacidad de acercarse a distintas salas, hablar con las personas que encuentran y participar en mundos de aventura. “Pueden asistir a una clase, hacer rutinas humorísticas o visitar la luna”, detalla Palmer. “Todo depende de los estudiantes. Ellos crean el entorno”.

El nivel de interés de las entidades de aprendizaje respecto de las ofertas de tecnología educativa es un misterio. El estímulo para la actividad del proyecto era el bien social de ayudar a los estudiantes durante la pandemia, pero el mercado será el que determine qué herramientas de tecnología educativa tienen una influencia a largo plazo, explica Caulfield.

Su opinión es que las soluciones combinadas, en las que profesores y escuelas aprovechan las herramientas digitales de bajo costo para que su tiempo con los estudiantes ejerza un mayor impacto, tendrán un papel importante en la tecnología educativa de aquí en adelante.

“Los profesores estimulan el interés y la responsabilidad en el aprendizaje, y eso no desaparecerá”, asegura Caulfield. “Las empresas con proyectos que combinen contenido virtual y participación humana serán las que tengan éxito”. PM

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—Ben Caulfield, Eedi, Londres

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