Conceitos de computação ubíqua aplicada ao gerenciamento de projetos

Using software when managing projects

Resumo

Atualmente não se cogita realizar o gerenciamento de projetos complexos sem software de suporte a todas as áreas-chave do gerenciamento de projetos (escopo, tempo, custo, risco, etc). Entretanto, verifica-se que muitas vezes não há uso eficaz dos sistemas de software existentes. Um dos fatores determinantes é que o software tornou-se tão complexo que as pessoas gastam muito tempo se preocupando com o sistema e perdem o foco do seu trabalho. Além disso, a forma de interação com esses sistemas obriga as pessoas a se adaptarem ao software. Uma das soluções investigadas atualmente para esses problemas é o uso da computação ubíqua. A meta principal da computação ubíqua é fazer com que os computadores se integrem à paisagem cotidiana e sejam utilizados de uma forma natural, desaparecendo do nosso foco de atenção. Neste artigo, são apresentados os conceitos da computação ubíqua e uma proposta de um sistema ubíquo de gerenciamento de projetos.

Introdução

Ao longo das últimas décadas, diversas técnicas foram desenvolvidas para tornar o gerenciamento de projetos eficaz e eficiente: WBS (Work Breakdown Structure) para planejamento do projeto e gerenciamento de custo e escopo, PERT/CPM para o gerenciamento de riscos, Gráfico de Gantt para a monitoração e controle do projeto, e EVA (Earned Value Analysis) para a integração do gerenciamento de escopo, custo e tempo. Entretanto, a aplicação efetiva dessas técnicas em projetos de maior complexidade depende do suporte de software adequado. Por isso, diversos programas de suporte ao gerenciamento de projetos, ou simplesmente software de gerenciamento de projetos, foram desenvolvidos e têm acompanhado os profissionais de gerenciamento de projetos há vários anos (Ali, 2008).

Atualmente, não se concebe gerenciar projetos complexos sem o suporte de software para as áreas-chave (escopo, tempo, custo, risco, comunicação, etc) do gerenciamento de projetos. Entretanto, a maioria dos softwares disponíveis não cobrem adequadamente ou simultaneamente todas as áreas-chave do gerenciamento de projetos. A solução usualmente adotada tem sido integrar software de fornecedores distintos e, eventualmente, com soluções específicas desenvolvidas internamente.

Entretanto, a criação de uma solução integrada não significa apenas desenvolver ou conectar componentes de software, mas implica em um razoável esforço em termos de configuração e inserção de informações no sistema de software. Como resultado, fica-se com uma empreitada que não é barata e, por isso, cada vez mais a implantação de um novo software de gerenciamento de projetos é condicionada à demonstração de que há um efetivo retorno sobre o investimento (ROI - Return on Investment). ROI significa que o investimento feito deve ser recuperado de alguma maneira. No caso de um software de gerenciamento de projetos, o ROI é traduzido no aumento da eficácia e eficiência no gerenciamento dos projetos. Não é simples quantificar esse aumento, mas intuitivamente qualquer melhoria passa pelo uso eficaz do software.

Verifica-se que, muitas vezes, não há um uso eficaz do software (Matthew, 2003). Por que isso acontece? Um motivo pressuposto inicialmente é a falta de treinamento. Mas pesquisas indicam que o índice de correlação do uso do software com o treinamento não é tão alto assim. Outros fatores influenciam um maior nível de utilização do software, tais como alta qualidade da informação disponibilizada, suporte a projetos de diferentes níveis de complexidade, alta funcionalidade do sistema e facilidade de uso. A indústria de software investiu consideravelmente em métodos e técnicas para a construção de sistemas que apresentem tais características, mas mesmo assim é comum não se atingir níveis satisfatórios de utilização dos sistemas de gerenciamento de projetos e, com isso, conseguir índices de ROI aceitáveis.

Qual é o problema? Uma resposta é a constatação de que sistemas de software tornaram-se tão complexos que fazem com que as pessoas gastem muito tempo se preocupando com o software e não com o trabalho que devem realizar.

Dito de outra maneira, os profissionais de gerenciamento de projetos são obrigados a se concentrar no software, em vez de se concentrar no trabalho de gerenciamento do projeto. Para resolver este problema, nos últimos anos pesquisadores começaram a investigar novos conceitos e técnicas para conceber computadores que permitam que as pessoas se concentrem no uso final e não no equipamento. Essa área de pesquisa é conhecida como computação ubíqua.

O objetivo neste artigo é apresentar conceitos da computação ubíqua e idéias de sua aplicação em um sistema ubíquo de gerenciamento de projetos, de forma que haja um impacto positivo no seu nível de utilização eficaz.

Este artigo está estruturado da seguinte forma: na segunda seção são apresentados conceitos e o estado da arte da computação ubíqua, na terceira seção é apresentada a situação dos sistemas de software de gerenciamento de projetos atuais e seus problemas, e na quarta seção é apresentada a proposta do sistema ubíquo de gerenciamento de projetos. O artigo é encerrado com as considerações finais e as referências bibliográficas.

Computação Ubíqua

“As mais profundas tecnologias são aquelas que desaparecem. Elas se entrelaçam na estrutura da vida cotidiana até que sejam indistingüíveis dela”. É com essa frase que Mark Weiser (1991) inicia o clássico artigo em que apresentou as idéias iniciais da computação ubíqua. Como exemplo para embasar a idéia principal, Weiser cita a escrita, a primeira tecnologia da informação. Foi a habilidade de representar informações simbolicamente que permitiu à humanidade se libertar dos limites do conhecimento individual, e fazer com que esse conhecimento se espalhasse pelo mundo e pelo tempo. É a representação simbólica que permite que o conhecimento não seja propriedade de um indivíduo e não se perca com o tempo. Na sociedade moderna, estamos imersos num oceano de símbolos: livros, jornais e revistas, assim como sinais de trânsito e cartazes. Mas, para toda pessoa alfabetizada e conhecedora dos símbolos da vida moderna, a escrita não requer atenção ativa. Ela simplesmente lê, absorve a informação e continua com o foco na sua atividade do momento. Essa presença incessante e não percebida da escrita dá a essa tecnologia (a escrita) uma característica de onipresença ou ubiqüidade. Ela está em toda parte, usamos e não percebemos.

Desde o surgimento do microprocessador, os computadores também se espalharam pela estrutura do nosso dia-a-dia. A redução do tamanho, do consumo de energia, do preço e o aumento da velocidade de processamento, da memória e de tipos, fez com que os microprocessadores estejam presentes em inúmeros dispositivos e equipamentos: automóveis, fornos de microondas, telefones celulares, TVs, controladores de elevadores, equipamentos médicos e brinquedos. Poucas pessoas percebem, mas um DVD player é um computador especializado na reprodução de DVDs. Todos esses equipamentos tornaram-se, para muitas pessoas, ubíquos. Mas ainda há problemas, conforme será visto mais adiante.

Weiser notou que a ubiqüidade não é uma conseqüência fundamental da tecnologia, mas da psicologia humana. As pessoas ficam entusiasmadas ou temerosas com uma nova tecnologia até o momento em que a conheçam suficientemente bem. Após compreender o seu funcionamento e utilização, deixam de prestar atenção nela e simplesmente passam a utilizar a nova tecnologia. Só percebem a sua existência novamente quando a tecnologia deixa de funcionar, ou quando não faz o que é esperado, ou acontece algum evento que nos chama a atenção. A energia elétrica é outra tecnologia onipresente. Poucas pessoas sabem o que significa corrente contínua ou alternada, tensão de 110 ou 220V, mas a maioria sabe utilizá-la sob condições normais. A energia elétrica só é lembrada quando acaba, quando ocorre um curto-circuito ou quando temos que pagar a conta mensal para a concessionária. Se a conta estiver no débito automático, raramente a energia elétrica será lembrada. O mesmo vale para os computadores: após aprender como utilizá-los, eles saem do foco da nossa atenção e simplesmente passamos a utilizá-los como instrumentos das nossas atividades diárias de trabalho ou entretenimento.

Diferentemente da escrita, que é uma tecnologia capaz de transportar e armazenar informação, os computadores possuem como atrativo adicional a capacidade de transformar a informação. Sob esse ponto de vista, pode-se dizer que a escrita é uma tecnologia passiva, ao contrário do computador que é uma tecnologia ativa, na medida em que é capaz de ter comportamento distinto conforme a situação. Devidamente informados, computadores em tese podem apresentar informação diferenciada de acordo com o contexto (Abowd, 2002). Assim, no caso dos computadores, três outros fatores são importantes para que se tornem ubíquos: localização, forma e comunicação. Localização refere-se à capacidade de se saber onde está, sob o ponto de vista espacial e temporal. Um smartphone com essa capacidade mudaria o tipo de toque para silencioso quando a pessoa está num cinema e após o início da sessão de filme. Os computadores devem assumir formas convenientes à sua utilização: desktops, notebooks, palmtops, smartphones, etc. Cada uma dessas formas apresenta conveniências diferentes. Desktops têm menos restrições em termos de consumo de energia e capacidade de expansão, mas oferecem baixa mobilidade, ao passo que smartphones devem atender a requisitos mais rigorosos em termos de consumo de energia e seu tamanho pequeno limita a funcionalidade em termos de interface textual, mas oferecem boa mobilidade. Comunicação refere-se à capacidade desses dispositivos para trocar informação entre si. Com o advento da comunicação sem fio, torna-se possível conectar dispositivos por meio de uma estrutura extremamente dinâmica e flexível. Uma câmera digital (um computador especializado na captura e processamento de imagens) anota automaticamente o local, a data e a hora da foto, e envia a imagem, através de uma conexão à rede de telefonia celular fornecida por um smartphone, para um servidor que armazena o álbum de fotos da viagem de férias. Após o retorno da viagem, as fotos são enviadas a um aparelho de TV e apreciadas em sua tela.

Embora os dispositivos com microprocessadores já sejam onipresentes, inseridos em inúmeros produtos utilizados pelas pessoas, sua atuação e utilidade ainda é limitada a funções específicas e isoladas. Uma geladeira pode ter um microprocessador para processar funções de controle de temperatura e congelamento, mas não consegue se comunicar com uma agenda num smartphone para anotar um lembrete de compra de ovos na próxima ida ao supermercado. Esse exemplo mostra que prover capacidade de colaboração a dispositivos especializados permitirá o surgimento de um computador ubíquo, com processamento distribuído e interfaces variadas para aquisição e apresentação de informações. Parte-se então da idéia de um computador presente fisicamente sobre uma escrivaninha e desconectado do mundo para a visão de um computador cuja localização física não é relevante, mas que está presente toda vez que é necessária a sua utilização, e que é capaz de adquirir informações e apresentá-las por meio de dispositivos variados e convenientes para cada finalidade.

Computadores são úteis como instrumentos de suporte à resolução de problemas complexos. O termo complexidade é aplicado a duas situações distintas. A primeira é quando muitas ações devem ser realizadas num certo período de tempo. A segunda é quando um determinado conjunto de ações deve ser realizado no menor tempo possível. Uma característica comum desses dois tipos de complexidade é o fato de que, em geral, há uma quantidade de informação a ser adquirida e processada de tal forma que as pessoas têm dificuldade ou impossibilidade de tratá-la a contento. Pelo fato de serem capazes de processar informações em alta velocidade, desde que exista uma programação adequada para isso, os computadores viabilizam a realização de tarefas complexas.

No contexto dos problemas complexos, construir um computador ubíquo não se resume a torná-lo mais fácil de usar, e com isso fazer com que ele não seja percebido pelas pessoas, mas fazer com que o computador seja adaptável e proativo, ao invés do computador forçar o homem a se adaptar a ele.

Sistemas de Software de Gerenciamento de Projetos

Atualmente, existem várias ferramentas de software para gerenciamento de projetos disponíveis no mercado. Entre sistemas proprietários e livres, o gerente de projetos conta com sistemas que dão suporte aos processos de iniciação, planejamento, execução, controle e encerramento. Gerentes de projeto responsáveis por projetos grandes e complexos são os mais beneficiados pelo uso de um software ou sistema de gerenciamento de projetos. Métodos como análise do caminho crítico (PERT/CPM) com balanceamento entre custo e tempo, e ainda outros métodos, como simulação de Monte Carlo para análise de riscos, são implementados e disponibilizados por estas ferramentas, promovendo um trabalho mais produtivo do gerente de projetos.

Quanto maior a integração das funcionalidades entre os grupos de processos pelo sistema de software, melhor é o resultado e o controle sobre o projeto. Porém, toda esta integração faz aumentar a complexidade do sistema, deslocando o foco do usuário para os problemas da sua utilização, em vez de deixá-lo livre para pensar apenas nos processos de gerenciamento do projeto. Por exemplo, geralmente os fabricantes de ferramentas disponibilizam cursos de capacitação e provas de certificação para uso do seu sistema. Ou seja, já não basta apenas ser especialista em gerenciamento de projetos, pois a complexidade do uso da ferramenta poderá exigir um conhecimento complementar que pode deslocar a atenção do usuário das atividades de gerenciamento.

No Project Management Body of Knowledge – PMBOK (2004), os processos de gerenciamento de projetos são distribuídos em 9 áreas de conhecimento, e cada uma destas áreas tem seus métodos específicos que auxiliam na execução de seus processos. Todos estes métodos e técnicas podem ser beneficiados pelo uso de software que facilita a integração entre os processos e aumenta a produtividade do trabalho do gerente de projetos (Norita, 2006). Porém, ainda existem gerentes de projeto que utilizam software apenas para planejamento de atividades e perdem a oportunidade de controlar e monitorar o projeto (Ali, 2008).

Na tabela 1, apresentamos as áreas de conhecimento e as respectivas funcionalidades e características que minimamente devem ser implementadas no software de gerenciamento de projetos:

Área de conhecimento e objetivos Funcionalidades do software de gerenciamento

Integração do Gerenciamento de Projetos

Identificar, definir, combinar, unificar, e coordenar os diversos processos e atividades de gerenciamento de projetos.

- Métodos para seleção de projetos.

- Ferramentas para obter, integrar e distribuir informações sobre o projeto.

- Ferramentas para gerenciamento de configuração e mudanças.

- Ferramentas para monitorar e controlar o trabalho do projeto.

Gerenciamento do Escopo do Projeto

Garantir que o projeto inclua todo o trabalho necessário, não mais que isso, para terminar o projeto com sucesso.

- Ferramenta para criação do WBS.

- Ferramenta para verificação e controle do escopo.

- Relatórios de desempenho do projeto e comparação com a linha base.

Gerenciamento do Tempo do Projeto

Assegurar que o projeto termine dentro do prazo definido.

- Ferramentas para seqüenciamento de atividades e criação de diagramas de tempo.

- Cálculo do caminho crítico e verificação de dependências entre tarefas.

- Ferramentas para estimativa de recursos e duração das atividades.

- Ferramentas para desenvolvimento de cronograma.

- Relatórios de progresso e análise da variação.

Gerenciamento de Custos do Projeto

Planejar, estimar, orçar e controlar custos, de modo que seja possível terminar o projeto dentro do orçamento aprovado.

- Ferramentas para estimativa e controle de custos.

- Implementação da técnica de valor agregado.

Gerenciamento da Qualidade do Projeto

Determinar as responsabilidades, os objetivos e as políticas de qualidade, de modo que o projeto atenda às necessidades que motivaram sua realização.

- Ferramentas para controle de qualidade.

Gerenciamento dos Recursos Humanos do Projeto

Organizar e gerenciar a equipe do projeto.

- Ferramentas para mapear equipe e habilidades.

Gerenciamento das Comunicações do Projeto

Garantir a geração, coleta, distribuição, armazenamento, recuperação e destinação final das informações sobre o projeto de forma oportuna e adequada.

- Relatórios de status, desempenho, tendência do projeto.

- Ferramentas de distribuição das informações.

- Ferramentas de colaboração da equipe.

Gerenciamento de Riscos do Projeto

Identificar, analisar, controlar e gerenciar riscos no projeto de forma a aumentar a probabilidade e o impacto dos eventos positivos e diminuir a probabilidade e o impacto dos eventos negativos.

- Ferramentas para análise qualitativa e quantitativa dos riscos.

- Ferramentas para monitoração e controle de riscos.

Gerenciamento de Aquisições do Projeto

Comprar ou adquirir produtos, serviços ou resultados necessários fora da equipe do projeto para realizar o trabalho.

- Controle de contratos.

- Comunicação e histórico de fornecedor.

Tabela 1 – Áreas de conhecimento e as respectivas funcionalidades do software de gerenciamento

Além disso, o software precisa integrar-se com os principais sistemas da empresa, como contas a pagar e receber, folha de pagamento, sistemas financeiros, etc.

Os sistemas de gerenciamento de projetos em geral são muito poderosos e úteis para o gerente de projeto, mas têm sido mais conhecidos pela dificuldade do seu aprendizado e utilidade para o usuário. A melhoria da facilidade de uso e utilização do conceito da ubiqüidade levará a um aumento da utilização do software de gerenciamento de projetos de forma mais completa, tornando-os ainda mais indispensáveis. O gerente de projeto deve utilizar o software livre de preocupações sobre seu funcionamento e interface, de forma natural e ubíqua, focando mais nas tomadas de decisões necessárias ao andamento e conclusão do projeto.

Sistema Ubíquo de Gerenciamento de Projetos

Como atingir a visão da ubiqüidade de Weiser para sistemas de gerenciamento de projetos? Um ponto de partida é o conceito da mesa de projeto. Num cenário hipotético e ideal, seria possível realizar um projeto sobre uma mesa, com todo o time do projeto ao redor dela. Sobre a mesa estariam todas as informações necessárias, na forma de documentos, contratos, relatórios, atas, listas de contatos, etc., além dos demais recursos necessários à realização do projeto. Evidentemente, esse é um cenário que não é factível em termos práticos para projetos complexos que envolvam muitas pessoas e grandes quantidades de informações. Entretanto, por meio de computadores, é possível criar uma implementação abstrata de uma mesa de projeto que tenha uma grande amplitude espacial e temporal. A amplitude espacial implica na possibilidade de que a equipe do projeto tenha acesso às informações e aos recursos do projeto de qualquer lugar em que haja um sistema de comunicação. A amplitude temporal refere-se à capacidade das pessoas terem acesso à mesa de projeto a qualquer momento e de forma assíncrona.

Conceitualmente, a idéia é que o acesso à mesa de projeto ocorra por meio de dispositivos específicos, que apresentam as informações e recursos do projeto sob visões diferentes. A escolha do dispositivo específico ocorre de acordo com o contexto, a necessidade ou a disponibilidade. Pode ser, por exemplo, um desktop, um notebook, um palmtop ou um smartphone (enumerando as tecnologias atuais). Cada um desses dispositivos tem possibilidades distintas de interação e apresentação de informações. Não é prático ler um relatório extenso, com diagramas relativamente grandes, num smartphone, mas seria possível realizar alguns tipos de consulta, seja na forma textual, por voz ou na forma gráfica. Essa diversidade de dispositivos, com características diferentes de interatividade e apresentação de informações, resulta na impossibilidade de se ter a mesma interface, e portanto a mesma visão da mesa de projeto, em todos os dispositivos. É preciso que cada dispositivo implemente a metáfora adequada para os diversos componentes de informação do projeto. Uma janela que apresenta uma página WYSWYG (What You See What You Get) de um documento pode ser uma metáfora adequada num desktop com um monitor de tamanho razoável, mas não é a melhor forma de apresentá-la num smartphone. Transformar o conteúdo da página numa seqüência meramente textual pode resolver o problema. Se o interesse for num trecho específico do documento, transformar o conteúdo para a forma de voz, com um software de leitura de texto, pode ser uma opção mais adequada.

Ainda hoje, a maioria dos sistemas de software não apresentam boas metáforas nas suas interfaces. Um dos problemas é que as metáforas criadas costumam misturar conceitos de classes ou níveis de abstração distintos. Com isso, dificultam o uso do sistema pelas pessoas e desviam sua concentração do trabalho que realizam. Um exemplo clássico é a metáfora de um documento (por exemplo, contrato, plano, cronograma, lista de contatos, etc.) na forma de um arquivo. Contrato é um conceito que existe dentro da abrangência da classe de abstração do negócio ou do projeto, ao passo que arquivo é um conceito utilizado na computação para o armazenamento de informações num sistema de armazenamento de massa (disco rígido, fita magnética, disco óptico, etc.). No processo de uso dos arquivos, os sistemas operacionais pedem que sejam realizadas operações como abrir e salvar arquivos. Para as pessoas que conhecem como funcionam os sistemas de arquivos, essas operações podem fazer sentido, mas não há motivo para importunar o gerente de projeto com essas operações, uma vez que elas não pertencem à classe de abstração do negócio ou do projeto. Uma metáfora mais adequada para o contrato seria um ícone representando o documento. Se alguém quiser ler o contrato, bastaria apontar o mouse sobre o ícone, que modificaria a sua forma para uma janela WYSWYG do contrato e, com isso, permitiria a leitura, modificação ou marcação de anotações no documento. Ao se encerrar o trabalho com o contrato, a metáfora voltaria à forma de ícone sobre o desktop. Esta metáfora simularia a forma como as pessoas trabalham com documentos em papel. Outro aspecto elucidativo em relação à metáforas atuais é o nome de arquivo. Alguns documentos possuem títulos, que seriam passíveis de serem associados com nomes de arquivos. Mas as pessoas normalmente não dão nomes a anotações, o que torna o nome de arquivo um conceito estranho para esta metáfora. Esses exemplos mostram que é preciso projetar as interfaces dos futuros computadores ubíquos de forma que as metáforas utilizadas sejam condizentes com o uso e o conhecimento das pessoas que os utilizarão.

Mas prover a mesa de projeto apenas com extensões espaciais e temporais, além de metáforas adequadas nas suas interfaces, é subutilizar a capacidade dos computadores ubíquos. A possibilidade de implementar níveis distintos de “inteligência” nos computadores permitirá que o sistema ubíquo se adapte ao contexto e às necessidades das pessoas, e não o contrário. Hoje, na maioria das vezes, os computadores exigem que o homem se adapte a eles e não o contrário. Uma solução para esta mudança de papéis é criar sistemas com uma camada de apresentação simples, para que o uso dos sistemas pelas pessoas seja facilitado. Como o sistema deve dar suporte à resolução de problemas complexos, isso implica que o processamento complexo deverá ser embutido numa camada de processamento “inteligente”. O termo inteligente está entre aspas porque não há até hoje uma resposta clara para a definição de inteligência. Mas no âmbito dos computadores ubíquos é aceitável afirmar que processamento inteligente implica em se ter consciência do contexto, capacidade de realizar inferências e tirar conclusões, e capacidade de responder a perguntas ou consultas feitas pelas pessoas.

No caso da computação ubíqua, a noção de contexto abrange o conhecimento sobre o projeto, a localização dos fatos, as pessoas envolvidas e o momento em que as ações acontecem. O conhecimento sobre o projeto envolve os fatos e as regras da empreitada, além do conhecimento genérico denominado conhecimento de fundo. Sistemas especialistas, que utilizam informação contextual e conhecimento de fundo, são capazes de realizar inferências, tirar conclusões e responder a perguntas (Brachman, 2002).

Uma das atividades que tradicionalmente têm sido árduas em gerenciamento de projetos é a captura das informações sobre fatos que ocorrem, as atividades que são executadas e seus resultados. Esse processo de aquisição de informações é crucial para o controle do projeto e a tomada de decisões. A estratégia da computação ubíqua para o problema da captura de informações é utilizar a crescente variedade de dispositivos “inteligentes”, especializados, com capacidade de mobilidade e capazes de se mostrar presentes em ambientes variados (Sakamura, 2002). Exemplos dessas tecnologias são etiquetas de identificação por rádio freqüência (RFID), smart cards, scanners, dispositivos de localização por GPS, gravadores de voz, câmeras digitais, câmeras de vigilância, tablets PCs, palmtops, etc. O conjunto desses dispositivos cobre uma ampla variedade de necessidade de captura de informações. Aliada à mudança de processos operacionais e aos sistemas de gerenciamento de recursos e fluxos de trabalho (ERPs e Workflow), a captura de informações necessárias à manutenção da qualidade da base de conhecimento do projeto é facilitada e, com isso, o sistema gerenciamento de projetos passa a ser eficaz para o controle e a tomada de decisões.

Sob muitos aspectos, a criação de um sistema ubíquo para gerenciamento de projetos já é tecnicamente factível, por meio de uma composição adequada das tecnologias de comunicação e a variedade de dispositivos computacionais existentes. Entretanto, há diversos desafios a serem pesquisados e respondidos adequadamente (Davies, 2002 e Kindbelg, 2002):

  • Métodos para uma adaptação eficaz às mudanças de contexto do projeto;
  • Métodos para análise de tarefas e associação de fatos e resultados dos projetos;
  • Desenvolvimento de infra-estrutura robusta a falhas de hardware, software e mudanças de condições de operação;
  • Aspectos de privacidade e segurança.

Consideraçõs Finais

Os computadores se tornaram presentes em vários aspectos do nosso cotidiano. A sua utilização abrange desde aplicações simples até atividades complexas, como gerenciamento de projetos. A complexidade dos sistemas de software tem aumentado com a sofisticação das aplicações, mas verifica-se que muitas vezes não há um uso eficaz desses sistemas. Um dos fatores impactantes é o fato de que a complexidade do software faz com que as pessoas tenham que se concentrar em como utilizar o sistema e não no trabalho. O conceito de computação ubíqua surgiu como uma estratégia para tornar o computador um instrumento de utilização mais simples e eficaz. No contexto do gerenciamento de projeto, neste trabalho foi avaliada a proposta de utilizar a idéia da mesa de projeto abstrata, com abrangência espacial e temporal, como base para dotar os sistemas de gerenciamento de projetos com características de ubiqüidade.

A implementação de um sistema ubíquo de gerenciamento de projetos torna-se possível à medida que já existem diversas tecnologias disponíveis, tais como sistemas de comunicação sem fio e dispositivos especializados para captura e apresentação de informações. Vários fatores culturais têm contribuído para facilitar a implementação dos conceitos de ubiqüidade: as redes de comunicação sem fio e a abundância de computadores têm diminuído o sentimento de dependência em um único computador e o uso crescente da Web, através dos portais que fornecem informações sobre praticamente todo o conhecimento existente hoje, faz com que o foco das pessoas mude da máquina para o conteúdo apresentado por ela.

O uso eficaz dos computadores depende da postura de cada pessoa diante da tecnologia, mas a onipresença e a facilidade de uso propostas pela computação ubíqua serão fatores determinantes para que os computadores passem a ser vistos como instrumentos essenciais de suporte ao trabalho, e não uma barreira difícil de ser transposta. No caso dos sistemas de gerenciamento de projetos ainda há diversos desafios a serem resolvidos, principalmente no que se refere à busca de metáforas e métodos inteligentes que permitam tornar ubíqua a complexidade desses sistemas.

Referências Bibliográficas

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Kindbelg, T. & Fox, A. (2002, Janeiro) System Software for Ubiquitous Computing. IEEE Pervasive Computing, volume 1 (1), páginas 70-81.

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Project Management Institute (2004) A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK) (3a. Edição, 2004). New Square, PA: Project Management Institute.

Sakamura, K. (2002, Novembro) Making Computers Invisible. IEEE Micro, volume 22 (6), páginas 7-11.

Weiser, M. (1991, Setembro) The Computer for the 21st Century. Scientific American, volume 265 (3), páginas 66-75.

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©2008 Edson Satoshi Gomi
Originally published as a part of 2008 PMI Global Congress Proceedings – São Paulo, Brazil

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